galeocerdo 发表于 2014-06-02

献给数痴的剑三dps属性科普帖(上半部)

本帖最后由 galeocerdo 于 2014-11-19 00:23 编辑

这个帖子皆在于科普众人对属性的认知,提高游戏常识,加强你们独立配装的能力,减少对其他人的依赖,无论当前的装备如何变化。
本文将尽可能采用简单易懂的词汇(实际上我本身也不懂什么学术词汇)表达重要的内容,并且解释游戏里面常用的技术词汇,好让无论你有多小白,只要你会中文,你一定可以明白。
好,我们开始吧,我们直接从最难的开始,游戏的输出倍数输出公式:
(武器伤害*技能武器系数+技能伤害+技能系数*(基础攻击*(1+攻击buff比)+非基础攻击))*(1-未命中比-识破比*0.75+会心比*(会效比-1))*(破防系数+基础破防*(1+破防buff比)+非基础破防-怪的防御)/破防系数*频率*(1+伤害比)*(1+易伤比)
*本文目前将略掉技能系数和基础伤害,因为这不是你可以控制的东西,不会对配装造成影响,会心会效破防加速会在下半部继续。
有些人看到这些东西会觉得很复杂,措手不及。不过你放心,这些东西,即使你只有小学数学知识,也一定可以理解得到,绝对没有你想象中的困难。我们会一步一步拆解和分析以上的公式。
不过在开始之前,我想问你们一个问题,这个问题曾经出现在网络上,并且被人们热议了一段时间,该问题是:
6/2(2+1) = ?A. 9B. 1C. hOLy Sh@T
请你仔细想想再来回答................................答案是........1是错的别惊讶,这个问题,即使是受过高等教育的人也会错,然而,答案10000000%是9.
我相信一般人都明白挂号加减乘除的优先级,但是人们对这种问题普遍存在二个错误观点,以至于他们觉得答案是1,甚至深信不疑。
错误观点1:“/”/ 就代表【除】,仅仅如此而已,不过问题在于人们主观的认为 / 的前面为会除掉 所有 / 的后面。
人们会这样认为不奇怪,因为符号本身的形状加上人们解读字是从左到右,他们会认为 / 的前面属于上升的部分,/ 的后面属于被压的部分,以至于产生以下的错觉:
6/2(2+1)-----》这是错的,因为“ / ”仅仅只是代表【除】 ,而不是【除掉所有后面】【除】和【除掉所有后面】是不同意思,请务必理清和分辨清楚。
6/(2(2+1))才是真正等于
错误观点2:错误的带入行为6/2(1+2),如果我要求你们把2代入挂号里面,你们要怎样带入?
是不是6/(2*1+2*2)?
然而这是错误的
乘和除是同优先级,你可以无视左右,先做乘或者除都可以,就如同加减一样,先做加或者减都无所谓,不过”先做“这个概念有个致命的盲区。
我们先看看加减的例子6+3 -(1+2),如果我要先做减的部分,答案是否会先加的一样?
先加6 + 3 - (1+2) = 9 - 3 = 6
先减6 +(3-(1+2)) = 6 - 0 = 6
一样对吧?
请你仔细记住这个演算过程。
那 6*2/(1+2),先加和先除是否一样?
先乘6*2/(1+2) = 12/(1+2) = 4
先减6*2/(1+2) = 6*(2/(1+2)) = 6*0.66666666 = 4
也一样对吧?
同样的,请你仔细记住这个演算过程
现在我问你,6+2 -(1+2)和 6 -(1-2)+2 是否一样?
你瞄了一眼,应该觉得一样吧?
但是是如此吗?我们来试试
先减6 -(1+2)+3 = 3 + 3 = 6,嗯一样
先加6 -(1+2)+3 = 6 -((1+2)+3) =6 - 6 = 0,竟然不一样!!!!
为什么?
别急,那是因为你没把后面的3的减“抽出来”,所以才会得到错的答案。
比如 1 = -(-1)
当你把一个数字的减给抽出来,那么你必须相应的乘一个减给回它所以6 -(1+2)+3其实是 6 -((1+2)-3)
如果你很明白的话,读到这点你应该会马上知道6/2(2+1)和6*(2+1)/2到底一样还是不一样。
我们来试试6/2(2+1)
先除:6/2(2+1)= 3 *(2+1) = 9
先乘6/2(2+1) = 6/(2(2+1)) = 6/6 = 1,又再不一样了,到底是什么问题呢?
和刚才一样,我们又面对了类似的问题,那么关键点到底在哪里?
贴士:抽出减就得乘回一个减,如果抽出除呢,就得补回什么到什么?
先别急着看答案,自己先想一想**** Hidden Message *****
为什么我们必须懂这些?在我们还没接触到真正的属性问题之前,我就绕了这么大圈解决数学问题。很多时候人们并不是不能明白数学,主要是因为,第一不怎么努力去思考,所谓的懒思症。其二却是,想多了,但是想多不等同多想,数学确实是需要多想的,越多越好,但是如果是加入了主观意识甚至是感受和无意义的臆测(就比如“/”所带来的错觉,人们竟然被符号的形状糊弄了),那么就是想多了,弄巧反拙。
其实我想表达的是,要理解数字和其运算,我们的初级数学知识必须要稳健,因为无论多么高深的数学问题,是绝对不会和你学到的初级数学有任何冲突。数学就和科学一样,前后必须不矛盾,即使有矛盾,也只是还未足够理解,只要给于时间,必定可以理清。
写这个帖子的意愿,是幽明提起的,理由是,我们发现无论在哪里,群也好,论坛也好,对于属性的争论,永远无止境,永远不消停。
而99%的原因,来自于大部分的人对属性的不理解,缺少认知,计算成分少,猜测成分高,人们往往靠感觉判断,靠感觉做出决定。
另外也有很多,无论如何,都只会做伸手将军,只问不想,实在不厌其烦啊(虽然我很明白每个人的天赋都很不同)。
希望在这里,我能尽绵薄之力,为大家解释属性的性质。
切记,在面对数学问题,不要被主观意识和感受蒙蔽,严守数学规律和纪律,返璞归真, 在这茫茫大海中,你,一定可以回到大陆。

galeocerdo 发表于 2014-06-02

本帖最后由 galeocerdo 于 2014-11-19 00:21 编辑

攻击我相信,任何在接触属性的第一刻,“攻击”可谓是字面意义上最好理解的属性....同时也是很容易被高估的属性。
攻击是什么呢?
攻击......就是攻击,就像字面意义上,比较现实的话,就是你的“力”,也就是攻击力。
人们普遍上对这个属性存在两个错误观点:
错误观点1:攻击很重要,因为攻击是基础,没有攻击就没有输出确实攻击是比较好理解的属性,也确实你可以直接从公式看到,没有攻击的话,输出倍数直接等于0,只剩下基础伤害的,但是这与攻击的收益高不高没有关系。
实际上攻击越高,就越难用攻击来提高输出倍数。
比如你攻击是10000,那么你需要100攻击来提高1%的圆破函数(圆桌*破防)。如果你的攻击是15000,那么你需要150攻击来提高1%圆破函数。如果你的攻击是20000,那么你需要200攻击来提高1%圆破函数。
不像破防,破防是无论你的攻击是多少,都是永远65破防提高1%圆攻函数,当然满足前提的情况下。
所以用攻击来提高输出倍数,只会越来越来不划算,越来越累。
另外,基础这个字眼,总是被人加入主观的意识,认为既然是【基础】,就要打好....
醒醒,请问【打好基础】这跟计算结果有什么关系?
我们现实生活的人生观和游戏数据里面的计算有什么关系?
所以前面我很强调,不要把主观意识带进来就是这个原因。
那么实际上所谓的基础攻击到底是代表什么呢?
这里我们必须理解如何计算出来【面板攻击】:

面板攻击 = (基础攻击*(1+攻击buff比)+心法额外攻击加成)

我们一一分析里面的属性
基础攻击 很简单,纯粹指的是装备上所有绿字加起来的攻击 + 心法加成的攻击 + 攻击属性加成 + buff带来的数值加成。
以下的图将解释如何获取基础攻击:

为了方便计算,我只穿一件装备,而这件装备的绿字攻击是1605+32 = 1637(感谢秦王殿陌上寒衣献身当模特儿)


所谓的心法加成是指1488攻击,每点力道额外2.4外功攻击不算在里面。


所谓的攻击属性加成就是,对外功而言是力道,这里你可以看到430力道为你带来了108点攻击(心法的额外力道攻击加成不算在里面)。
那么基础攻击就相等于1637+1488+108 = 3233


但是却和面板相差1点攻击,这里的误差是来自430力道的加成实际上并不是108,而是107点多。
所谓的buff的数值加成是什么呢?例子就是七秀婆罗门和天策雷(非激雷)带来的加成比如我继续沿用上面的数据,不同的是,现在我加个雷,就会有以下的基础攻击。



雷提高217攻击,所以217+3232 = 3449.
简单地说,除了buff比加成和心法的额外加成,都归类为基础攻击。
攻击buff比加成 以 % 来翻倍增加基础攻击的buff。
例子如果你有10000基础攻击,你有一个buff可以为你带来5%的攻击加成,那么你将会有额外的10000*0.05 = 500 攻击。
因为是倍数成长,所以也可以称为【乘法加成】。
心法额外攻击加成其实攻击buff比加成也算是非基础攻击,不过为了方便,这里我分开来算,这里的非基础攻击加成指的是【心法带来的额外加成】。
心法额外攻击加成的特点就是,不会受到攻击buff比的加成,不会以倍数成长,所以也可以叫做【加法加成】。

面板攻击以上三个属性的总合决定你最后的攻击力的数值。

错误观点2:攻击收益虽然很低,但是攻击buff比的加成很高啊,20%、30%甚至50%也有,所以我们也是需要更高的高攻击力,好让buff的加成收益更大。确实有攻击越高,buff比收益就越大,不过问题是,值得吗?
考虑以下的收益比例,假设:攻击:2命中:4无双:4破防:5会效:5加速:6会心:7
即使给你全程50%攻击加成,你的收益比例顶多也是从2上升到3,依然远远逊于其他属性,这种情况下,你还是乖乖投资在别的属性吧。
结论:攻击这属性其实很好理解,但是收益非常低,因为攻击越高就需要越多的攻击来提高1%伤害,极不划算,所以一般上都是直接无视,也不对攻击刻意做任何投资。不过攻击有一个好处,就是没上限,当然这个好处也不是堆攻击的理由,只是说明攻击是你其他属性都堆满了才去无脑堆的属性。


galeocerdo 发表于 2014-06-02

本帖最后由 galeocerdo 于 2014-11-10 11:21 编辑

命中命中,如其名,就是是否击中。
这个现实可以理解为,比如我要投一颗篮球进蓝,投进了就是命中,投不进就叫偏离。
命中至今,可以说是争议最大的属性,原因在于很多人无法理解什么是期望值,并且深深觉得技能一旦偏离就会造成严重损失,以至于命中这个属性总是被高估。
命中普遍上存在二个错误观点:
错误观点1:100%命中就是肯定命中这是新人常见的错误理解,100%命中不代表绝对命中,只是代表了你的命中有多高,只是是以%来表达,因为这样比较好算。
对于不同等级的怪就需要不同的命中%,比如100%命中对和你同等级以及比你低等级的怪才会无偏离。对付比你高等级的怪比如93等级的怪你需要110%命中才可以无偏离,而如果面对93级的怪的时候你只有100%命中,那么偏离比就是110-100 = 10%。
或许我们看看以下的图会有更好的理解:

从图里面,你可以看到在109.53%命中的情况下,你对应其他等级怪的命中比,值得注意的是你的命中直接等于命中和你同等级怪的几率。
想知道高你不同等级的怪需要多少命中,只需要用100减掉命中几率就可以得出你的偏离比,如果得到负数,就代表已经溢出。
比如对付90等级的目标,你的偏离比是100-109.53 = -9.53%,负的偏离比说明你不止没有偏离,而且还额外多命中9.53%,但是对命中来说额外9.53%不会造成额外伤害,这种情况下,9.53%是溢出属性,溢出属性就是无收益。
再说93等级的怪,为什么我会得知93等级的怪在110%命中的面前无偏离呢?很简单,你有109.53%命中,可是面对93等级的怪却依然有100-99.53 = 0.47%的偏离,而0.47+109.53就是110.
错误观点2:100%命中不会被闪避讲到命中似乎就会讲到闪避,虽然这两者其实没有关系,闪避牵扯到命中是pvp里常见的错误观点。
首先,闪避和偏离是不同的概念,偏离是由攻击者来决定的,取决于你的命中有多少,而闪避是由被攻击者决定,取决于他身上的闪避值。
换句话说,1000000%的命中不会偏离但是依然会被闪避。
假设面对同等级的对手,100%命中为满,你有97%命中,对方有50%闪避,那么你总共未击中的几率为闪避率+偏离比,也就是3+50 = 53%。
题外话,有人说开了闪避反而会更容易死,因为一旦被击中就是会心。
没错,被打中的话更容易被会心是正确的,但是更容易死的说法却是错的,两者听起来矛盾但实际上不。
我们现在假设这种情况,你有50%会心200%会效,0%未命中,那么剩下50%的就是不会心的普通伤害。
从期望值来看,你平均会对对方造成0.5*2+0.5*1 = 1.5倍的不会心普通伤害。
这时候如果对方开了50%闪避,那么基于圆桌(后面会解释到什么是圆桌),最高优先级的50%闪避会把最低优先级的50%不会心普通伤害挤出,所以从期望值来看,你平均会对开了50%闪避的对方造成0.5*0+0.5*2 = 1倍的不会心普通伤害,比不开闪避的时候少了整整0.5倍。所以开闪避更容易死的说法完全是错误,试想想你不开闪避,敌人有50%机会普通伤害你50%机会会心伤害你,开了闪避,敌人就只剩下50%机会会心伤害你而已,所以实际上你的生存是提高了。
再说一个保命技能如果使用了反而更容易死的话,那么这个技能有什么保命意义啊?

错误观点3:命中低...打不中....肯定不行啊完全打不中确实不行,但是偶尔打不中还是行的,甚至更行!要解释这点会稍微复杂,得从概率下手。
剑三里面,命中无双会心属于概率属性,因为这三个属性会导致下一次打出来的伤害不可被预测,而这时候概率学就派上用场了。
要理解概率学,我们首先得解释期望值这个词汇。
期望值前面我有提到不少次的期望值,很多人可能不明白这个词汇,有些可能看出了一点头绪,不过有一个词你一定明白,那就是平均值。
假设班上有五个学生,四个学生考了100分,一个学生考0分,那么所有学生平均考了多少分呢?
计算上非常简单,那就是= 80
这好比打五次偏离一次,而如果这个情形是可以被重复的话,那么我们还可以以另类方式计算期望值。
每五次就有四次100分一次0分,那么其期望值是100*4/5+0*1/5 = 80,数学上,有限并且不连续*的期望值的计算公式为:
E(X) = x1*p1+x2*p2+x3*p3+.......
x1、x2、x3.....xi分别为数值1、数值2、数值3p1、p2、p3.....pi分别为数值1、数值2、数值3出现的概率i = 总共可出现的结局种类*不连续,1~3如果仅仅被有限的数值比如 1,1.5,2,2.5,3代表就是不连续,如果包含1~3所有的数目包括2.335645445484684694.....就是连续。并且pi =
而p1+p2+p3+.....pi = 1,之所以是1,也就是100%,那是因为当所有可能都在一起了。
解释这个原理,我们可以引用经典的抛骰子例子。骰子有六面,每个面代表1到6,所以我们都知道每抛一次骰子,就会有六种结局之一出现,明白这一点,我们可以计算出抛骰子的期望值。
六种结局即代表i = 6,有六个数值和与其对应的概率。所以x1, x2, x3, x4, x5, x6分别为1, 2, 3, 4, 5, 6而与x对应的概率, p1, p2, p3, p4, p5, p6分别为 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6
所以骰子的期望值便是 1*1/6 + 2*1/6 +3*1/6 + 4*1/6 + 5*1/6 + 6*1/6 = 3.5
上面的x是一样的东西,也就是数字,不过有时候x之间可以不是一样的东西,不过我们也可以一样算,只是表达起来有些不同而已。
例子,比如一个盒子里面有6颗红球4颗篮球,那么抽球期望值是什么?由于每次抽球都要不红要不蓝,那么结局种类,i是2
(x1, p1) = (红, 6/10) (x2, p2) = (蓝, 4/10)

于是乎,期望值 = 红*6/10 + 蓝*4/10,比较好理解的方式是,平均每抽一次球,你的球会有60%面积是红色,40%面积是蓝色。
在不考虑识破和会心情况下,并且简称面板攻击*最终破防为攻破的话,那么命中带来的输出倍数期望值是
E(X) = 命中比*攻破+未命中*0= 命中比*攻破
而之所以称之为期望值,因为面对随机和概率这东西的时候,我们永远不会知道,这一次会出现什么,我们无法确定,也给不出任何担保。
但是随机的东西,会在大量的重复,有其规律性可循,而我们将应用这一点,找出大量重复后的均值并且在一定程度上预测未来的结果,我们可以期待出一些数值,故称之为期望值。
命中的期望值命中只有两种情况,所以只有两个可能性p,命中和未命中。命中的输出倍数是攻破,而未命中的输出必是0,所以必须乘0。



首先我们看看这个【外功等级879提高对同等级目标命中比19.53%】是什么意思。
如果你把装备都脱光,你会发现你的初始命中是90%,外功命中等级0。所以879等级其实是指879点数,而879命中点数等于19.53%命中,那么这里我们可以计算出1%命中需要多少点数,答案是879/19.53 = 45.0019,准确来说是45,因为游戏里面显示不了19.53333333%
以这个图来说,面对90级的目标,命中比就是109%,但是109%和100%所带来的效益是一样的,并且109%上古不合逻辑的,因为假设一个枪手,即使是世界上最优秀最变态的枪手,百发百中,他的命中比最高也只是100%,109%是不可能存在的,如果要勉强说的话,击中额外他不想击中的目标,百发千中?可是击中自己不想击中的目标又算是命中吗?(捂脸)
所以其期望值 = 1*攻破
那么对于94级的怪来说呢?

命中比 = 89.53
所以期望值 = 0.8953*攻破
不过E(X) = 命中比*攻破可以换一种写法,我们都懂要不命中要不偏离,所以命中比+未命中比 是等于 1 ,上面也提到p1+p2+p3+.....pi = 1,所以我们可以换一个写法:
命中比 = 1 - 未命中比代入的话就是(1 - 未命中比)*攻破
(1-未命中比)这个看起来是不是有点眼熟,并且你可能会觉得奇怪,为何有比较简单的表达【命中比*攻破】不用却用这个比较复杂的表达方式。
确实(1-未命中比)比较绕圈子,不过当后面考虑进识破比和会心的时候,这个表达方式反而更加正确,迟些你就会明白。
并且读到这里你应该就会明白,打五次,四次命中,偏离一次,每次命中扣100滴血是相等于打五次,五次都命中,每次扣80滴血是一样的。
每对命中投入45点,就可以提高1%命中,也直接等于提高1%的攻破,而命中收益到底高不高,取决于每45点提高1%攻破划不划算。
命中的功能1:上debuff命中有两个其他属性也取代不了的功能,其中一个就是对敌人上debuff的功能。
我们都知道很多攻击技能都附带debuff,而要上这些debuff就必须命中(不过倒是有例外,比如天策的灭致残即使偏离也会上debuff)。
所以当要牺牲命中提高其他属性的时候,除了考虑纯粹数值上的收益也得考虑debuff的损失(虽然目前也没什么debuff需要很刻意去注意)。
命中的功能2:循环比例上的正常一般情况下命中不会影响循环,不过以下情况却会。
我们先看看命中怎样不影响循环,用概率很好解释,前面我们学了概率,那么就用这个吧
假设你的循环有三个技能A、B、C,而三个技能比例都占1,现在你的未命中是5%,并且假设10分钟里面你可以打三百个技能,那么按着1比1比比例来说,每个技能都是100次。
请问在5%的未命中下,技能循环是否有改变?
我们可以计算:
命中的A技能 = 100 * 0.95= 95命中的B技能 = 100 * 0.95= 95命中的C技能 = 100 * 0.95= 95
我们可以看到,未命中不会影响循环,因为最后每个技能的比例都是1比1比1,一样。
不过有个特别的情况会导致未命中造成循环的改变,现在我们同样假设A、B、C技能,现在假设技能A的cd和公共cd一样,并且随时可以用,优先级最低。技能B的cd是超过公共cd,并且即使偏离的情况下也能带出触发优先级最高的C技能的buff,而C若命中会消耗B的buff,那么在5%未命中比的情况下,将会出现以下比例
命中的A技能 = 100*0.95= 95命中的B技能 = 100 * 0.95= 95命中的C技能 =100=100
比例 为 95 :95 :100 = 1:1:1.526

经典例子就是天策的灭致残,命中越低,龙牙比例越高

命中无用的地方:debuff刷新一些职业带有刷新debuff的奇穴,比如天策的【击水】可以刷新破风debuff,这种时候命中的作用明显幅度降低。
对于不理解的朋友,这里我解释,破风持续14秒,龙牙可以刷新破风,而龙牙是优先级最高的技能,一旦偏离会一直接下去直到命中(类似上面解释到的例子),而龙牙cd等于公共cd,也就是1.5秒。
假设累积一个龙牙需要至多的4.5秒(因为三个穿云就可以打出一个龙牙),那么在接下来的14-4.5 = 9.5秒里面,我们可以打出 9.5/1.5 = 6.3333也就是7个龙牙。
假设你的未命中有8%之多(8%可以算极限了),那么要连续偏离6个龙牙,你需要的几率是0.08^7 = 2.09*10^-8,相等于1000,000次里面才会发生2.09次,几乎不可能发生。
破风占了天策总输出的14%,所以对于天策总输出来说,14%里面,命中是几乎毫无作用的。
所以有类似情况的职业可以更加大胆的放弃命中。
小结:命中这东西的取舍其实很好理解很好,比如说我打你100次每次都中,每次1伤害,总共100伤害,不过如果牺牲命中补其他属性,我打你100次95次中,每次1.1伤害,总共104.5伤害,那么你应该很清楚哪一个才是更加明智的选择了。


galeocerdo 发表于 2014-06-02

本帖最后由 galeocerdo 于 2015-9-23 20:37 编辑

无双接下来我们要谈的是无双,无双是PVE属性,主要是用来区分PVE和PVP的,因为无双在PVP的作用是0,毫无作用毫无影响。
无双、命中和会心这三个属性我称之为概率属性以及圆桌属性,这些是可以让你单次输出出现巨大变化的属性。
要解释无双其实和解释命中类似,只是不同的是,偏离(未命中)会造成0%伤害并且无法对目标上debuff(一些极特殊的案例除外),而识破(就是未无双,相等于偏离与命中的类比关系)会造成25%的伤害并且依然会对目标上debuff。
血战天策版本之前是和未命中一样上不了debuff的,也就是说血战天策版本过后,无双的作用被削弱,没以前那么重要了。不过我个人猜测是,这是为了拉近无双和命中的价值,不然无双就明显比命中重要太多了。
识破和未命中是boss的防御机制之一,首先就是降低伤害,未命中扣除100%伤害,而识破扣除75%伤害,这时候你一定觉得这方面命中比无双更重要对不对?
这是第一个错误观点。
错误观点1:未命中(命中)与识破(无双)所造成的损失是不等值的
前面我们已经知道45命中等级=1%命中,现在我们来看看1%无双相等于多少无双等级。

首先,无装备初始状态下无双=0。

现在我戴上这只戒指,这只戒指有78+4 = 82的无双等级。


现在我们知道82无双等级 = 2.43%无双,也就是说 33.7448 无双等级 = 1% 无双。
其实是33.75 无双等级 = 1% 无双 ,我们会算到不美的数值是因为面板不能显示2位数以上的小数点。
如果45命中等级也就是1% 的命中等级提高1%的攻破函数,
那么33.75 无双等级也就是1%无双等级提高0.75%攻破函数,
请问这两个等值否?
答案,是的,这两个等值,因为如果我们比较属性的话,必须同等级(数值)比较。
换句话说,45 无双等级也就是1.333%无双等级提高了1%的攻破函数。
所以识破和未命中所造成的损失的伤害损失是一样的,不算debuff的话。
不过如果算上debuff?
算上debuff的话,当然是命中略胜一筹了,毕竟debuff,比如受到额外2%混元伤害会增加整体的伤害量。
但是这还不是结论,我们再接下去看看。
错误观点二:未命中(命中)与识破(无双)所造成的损失是不等值的你一定觉得奇怪,这个和错误观点一矛盾了吧,前面说等值后面却说不等值,那到底是什么啊?
其实不是矛盾的,只是错误观点一没把话说完,就如前面所说的,数值上命中和无双是近乎相等的,但是如果考虑到其他方面的话,却不。
命中在挂debuff上比无双强,但是无双在容下会心下比命中强。
首先要解释一点,我们得理解什么是圆桌理论,圆桌这个词相信你前面也看到我提了几次,这里我们就借这个机会深入了解何谓圆桌理论。

圆桌理论圆桌理论可以在两句内理解完毕,就是
1. 如果未命中+识破比+会心击如果不超过100%,那么剩余的将由普通攻击补上。2. 而如果未命中+识破比+会心击超过100%, 那么优先挤出会心再挤出识破比再挤出未命中。
我们看看以下的例子吧
假设未命中10%,识破比20%,会心30%,那么10+20+30 - 100 = -40,说明没有属性被挤出,反而会有40%普通攻击的普通攻击填补空洞。

再假设未命中10%,识破比20%,会心80%,那么将会有10+20+80-100 = 10%,也就说会有10%属性被挤出,那么会心会被挤出,相等于白白浪费10%会心。

而如果未命中90%,识破比20%,会心80%的话,那么将会有90+20+80- 100 = 90%,也就是说会有90%的属性被挤出,那就是80%的会心和10%的识破比。

其实这不难理解,你只要记得优先被挤出的是会心然后是识破比就可以了,不过一般上不可能挤出识破比,除非未命中太高太高,而未命中太高是不可能的事因为人物本身就有初始90%命中。
明白圆桌理论不困难,应用上是没问题,只是存在一些概念错误。
错误观点:圆桌就是优先看未命中,接下来看识破比,再看会心,最后看普通命中这个想法很普遍,但其实是不对的,正确的说法其实是圆桌如果溢出,优先挤出普通攻击,然后会心,最后是识破比。
圆桌是一次roll的,如果你roll到未命中,自然就是未命中,如果你roll到会心,自然就是会心,不需要事先看其他结果是否被roll到。就比如你roll个骰子,你roll到6需要先判断是否没roll到1吗?你roll到3需要先判断没有roll到5吗?
不,不需要。
因为假设你要事先判断是否先 roll到1 2 3 4 5 再看roll到6 的话,其计算结果还是一样
计算结果如下 = 未roll到1的几率*(未roll到2的几率去除掉roll到1的事件)*(未roll到3的几率去除掉roll到2的事件)*(未roll到4的几率去除掉roll到3的事件)*(未roll到5的几率去除掉roll到4的事件)*(roll到6的几率去除掉roll到5的事件)
= 5/6*4/5*3/4*2/3*1/2*1 = 1/6
看到了吧,最后还是一样,但是这样做多此很多很多举。
这好比,在转一个轮盘,轮盘分为两个部分,1和非1,转到1的话就结束,转不到的话去下一个2和非2的轮盘,又再转,转到2的话就结束,转不到的话去下一个.....结果只是为了要判断是否roll到6,总共要丢六个轮盘,虽然这一切本来就可以在一个分为六个部分的轮盘就可以决定好的事情。
换做是会心的话,如果事先要判断未命中和识破,这等于要先丢两个轮盘。
所以请谨记,圆桌只是说明超过100%后优先挤出什么结果而已,不需要看什么结果没发生再看其他结果。
明白了这些后,那么我们可以继续探讨为何无双的重要性。


一次roll只需要判断roll到什么,不需要事先判断roll不到什么

无双的用处在明白了无双和命中以及一些概率学后,你也应该抓到,偏离和识破造成的损失其实没想象中的大,很多人之所以很在意识破和偏离,就好像在意一张白纸的黑点,无视了很多次的会心,只在意那点偏离和识破。
这是人性使然,唯有经过深刻的理解,才可以破解这个数字迷信。
明白了圆桌理论,就不难明白无双的另外一个用处就是为会心“铺路”,因为如果无双高的话,识破就低,那么圆桌上就可以容纳更多会心。
当然命中同理,命中也可以起到同样效果,但是无双在这方面的作用比命中大,因为45命中减少1%未命中,为会心腾出1%的空间,但是同样的1%,只需要33.75无双就可以做到。
加上前面证明了同等值的无双和命中克服偏离和识破的收益是一样的,但是因为圆桌上无双有着更高的收益,以至于无双的地位比命中重要。
如果会心没溢出,那么无双的收益是一般,和命中一样近乎一样,甚至是命中略胜,因为命中的高低会影响上debuff的成功率,而无双无论高低皆不会影响上debuff,但是在会心溢出的版本,无双的收益就比命中高。
从大体上来说的话,无双这属性是为了克服boss对会心的抵抗,因为93级的boss,即使你洗掉很多命中,你的偏离大约至多在10%左右,而93级的boss的识破却在25%~35%,说明真正占空间的是识破,所以为了让会心有更多的空间,理应优先从无双下手,其次是命中。
而克服识破相等于对boss做出更多的会心,所以识破其实可以类比玩家的御劲,因为御劲主要也是克制会心的作用,不过两者机制不一样,一个是靠挤会心,一个是直接削会心。
由此可见无双这个属性,你可以理解为克服boss的防会心机制属性,这才是无双最主要的作用。
现在我们来看看无双要怎样融入公式中,不过首先我要回答前面的问题,为什么我们命中要这样写:(1-未命中比)*攻破函数 而不是 命中比*攻破函数?
因为每次的攻击,都会出现偏离或者命中,而命中本身又分为几种结果,也就是识破、会心和普通攻击。
所以使用命中比*攻破函数是只反映出普通攻击结果,没办法正确反映出命中本身所包含的多种结果。
我们来整理下要怎样把识破放进公式里面
前面你应该明白了如何计算期望值,也就是事件A的几率*事件A的结果
识破几率 = 识破比事件A为,识破后,减少75%的伤害
也就是 1 - 识破比*0.75
现在我们把公式都整理起来,得出:
输出倍数 =(1-未命中比-0.75识破比)*攻破函数
同样的,和命中同理,每1.33%无双其实相等于提高1%的攻破函数。
本质上,命中作用大于无双因为必须命中了才可以上debuff,但是数值上无双高于命中,因为无双可以为会心带来更大的空间。另外识破折扣的伤害是否该被重视,这方面原理和命中的结论一样,如果牺牲无双换取其他属性后得到均伤害是提高的,那么识破不该被重视,反之则重要。
小结:其实在处理类似无双和命中这种概率的属性,其计算其实不难,难的反而是要一般人怎样去理解和明白,而不得不说整个解释过程很费口舌,人们往往就是非常在意白纸中的一颗黑点而无视了其他无数的白点,以至于让我更加坚持,唯有学好如何计算,才能彻底破解这些迷信。

galeocerdo 发表于 2014-06-02

本帖最后由 galeocerdo 于 2014-6-5 15:32 编辑

由于文章篇幅大,事无巨细,加上编写又是断断续续,希望大家看到bug就回复,让文章更加完善

军魂殇 发表于 2014-06-03

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kamiree 发表于 2014-06-03

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tasyfan 发表于 2014-06-03

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一浅幕年华一 发表于 2014-06-03

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ajiao1987 发表于 2014-06-03

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