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一、基础属性<br /> 根据开90的更新日志来看,基础属性如下:<br /> 体质每提高1点,人物最大生命值增加10点。<br /> 力道每提高1点,人物外功攻击提高0.25点,外功破防提高0.25点。<br /> 根骨每提高1点,人物内功会心等级提高0.3点,内功会心效果等级提高0.15点。<br /> 身法每提高1点,外功会心等级提高0.3点,外功会心伤害提高0.15点。<br /> 元气每提高1点,内功攻击提高0.3点,内功破防提高0.25点。<br /> 化为算式<br /> 1体质=血上限+10<br /> 1力道=外功攻击0.25+外功破防0.25<br /> 1根骨=内功会心等级0.3+内功会心效果等级0.15<br /> 1身法=外功会心等级0.3+外功会心伤害提高0.15<br /> 1元气=内功攻击0.3+内功破防0.25<br /> 由此可知,除了外功攻击和内功攻击有略微差异外,外功和内功的其他属性完全是等价的。<br /> 接下来看各职业的具体额外加成(只看DPS心法)<br /> 少林<br /> 易筋经:1元气=2.7点阳性内功攻击+0.15点阳性内功会心等级+0.05点阳性内功会心效果等级<br /> 天策<br /> 傲血:1力道=2.4点外功攻击+0.08点外功破防<br /> 纯阳<br /> 太虚剑意:1身法=2.25点外功攻击+0.05点外功会心伤害等级+0.15点外功会心等级<br /> 紫霞功:1根骨=2.7点内功攻击+0.15点混元内功会心等级+0.05点混元内功会心伤害等级<br /> 万花<br /> 花间游:1元气=2.85点内功攻击力+0.08点混元性内功破防<br /> 七秀<br /> 冰心诀:1根骨=2.85点阴性内功攻击+0.08点阴性内功会心等级+0.02点阴性内功会心效果等级<br /> 藏剑<br /> 问水诀:1身法=2.4点外功攻击+0.08点外功破防。<br /> 山居剑意:1身法=2.5点外功攻击+0.08点外功破防。<br /> 五毒<br /> 毒经:1根骨=2.85点毒性内功攻击+0.08点毒性内功破防。<br /> 唐门<br /> 惊羽诀:1力道=2.25点外功攻击+0.15点外功会心等级+0.05点外功会心效果等级。<br /> 天罗诡道:1元气=2.6点毒性内功攻击+0.2点外功会心等级+0.08点外功会心效果等级。<br /> 明教<br /> 焚影圣诀:1元气=2.85点阴、阳性内功攻击+0.08点阴、阳性内功会心等级+0.02点阴、阳性会心效果等级。<br /> 丐帮<br /> 笑尘诀:1力道=2.3点外功攻击+0.15点外功破防。<br /> 将以上信息按内外功整理<br /> <div align="left"><a href="http://i2.17173.itc.cn/2013/jx3/2013/08/04/239502053301.jpg" target="_blank"><img id="aimg_LR5JK" onclick="zoom(this, this.src, 0, 0, 0)" class="zoom" width="600" src="http://i2.17173.itc.cn/2013/jx3/2013/08/04/239502053301.jpg" border="0" alt="" /></a></div> 二、人物属性及装备分系统<br /> 接下来介绍人物属性<br /> 设人物面板破防值为p,会心等级为h,无双等级为w,命中等级为m,人物会心效果等级为g,加速等级为j,内功攻击力为A。<br /> BOSS内防为f,破防收益系数为x。<br /> 会心H = h/4500 90年代人物无基础会心,每45会心等级提高1%会心<br /> 会效G = 1.75 + g/1800 90年代人物基础会心效果为175%,每18会心效果等级提高1%会心效果<br /> 无双W = w/3375 每33.75无双等级提高人物1%的无双<br /> 命中M = 0.9 + m/4500 90年代人物基础命中为90%,每45命中等级提高1%命中<br /> 加速J = j/5478 加速率,每54.78加速等级提高1%加速率<br /> 破防P = 1 + (p - f) / x 详见表<br /> 减伤=防御/ 5728 内、外防通用<br /> (注:由于破防系数x没有官方数据,只能依靠实验推测,因此可能会有所误差,但误差值很小,不影响理论计算。)<br /> <img id="aimg_Ynb8h" onclick="zoom(this, this.src, 0, 0, 0)" class="zoom" src="http://i3.17173.itc.cn/2013/jx3/2013/08/04/239502053302.jpg" onmouseover="img_onmouseoverfunc(this)" onload="thumbImg(this)" border="0" alt="" /><br /> 以下为90年代紫色品质装备的数值分析,由于小数点四舍五入的存在,在计算出来装备分数上可能会有±1的误差,是正常现象。<br /> (1)部位加成系数:<br /> 项链、腰坠、戒指为0.9<br /> 暗器为1.08<br /> 腰带、护手、鞋子为1.26<br /> 帽子为1.62<br /> 上衣、下装为1.8<br /> (注:装备实际分数=装备等级*部位加成系数。如,一件装备等级为390品的上衣,其装备分数为400 * 1.8 = 720。<br /> 这里的装备分数只和装备品质以及装备部位有关,能够更好地体现出数值策划的装备设计意图)<br /> (2)各属性换算装备分数:<br /> 1体质=0.1071装备分数<br /> 1元气= 1根骨=1.134装备分数<br /> 1内功= 0.315装备分数<br /> 1会心= 1会效= 1破防= 1加速= 1命中= 1无双= 0.4284装备分数<br /> 即1.36内功所占的装备分数与其他绿字持平,0.378根骨所占的装备分数与其他绿字持平<br /> <div align="left"><a href="http://i1.17173.itc.cn/2013/jx3/2013/08/04/239502053303.jpg" target="_blank"><img id="aimg_gu046" onclick="zoom(this, this.src, 0, 0, 0)" class="zoom" width="600" src="http://i1.17173.itc.cn/2013/jx3/2013/08/04/239502053303.jpg" border="0" alt="" /></a></div> 从此图中可看出,除了花间、紫霞、冰心、毒经、太虚的基础属性收益未达标准线,其他心法的基础属性收益皆在同GS(装备分)的绿字之上,即并不需求带体质精简装备。<br /> 三、计算公式<br /> 先讨论内功<br /> 攻击boss时会出现偏离、识破、会心、命中四种效果,分别记为事件a、b、c、d。<br /> ①招式偏离概率P(A) = 1.1 - M<br /> 招式偏离后伤害a = 0<br /> ②招式识破概率P(b) = 0.35 - W<br /> 招式识破后伤害b = 0.25kAP<br /> ③招式会心概率P(c) = H<br /> 招式会心实际伤害c = kAPG<br /> ④招式命中概率P(d) = 1 - P(A) - P(b) - P(c) = M + W - H - 0.45<br /> 招式命中实际伤害d = kAP<br /> ⑤在不考虑加速影响输出手法变化的前提下,仅考虑伤害值收到加速加成影响<br /> 招式伤害值的总期望为Z = [A * P(A) + b * P(b) + c * P(c) + d * P(d)]*(J+1)<br /> Z =[0 + 0.25kAP(0.35 - W) + kAPHG + kAP(M + W - H - 0.45)]*(J+1)<br /> Z = kAP[H(G - 1) + M + 0.75W - 0.3625]*(J+1)<br /> 注:<br /> 1.由于93级boss需要110%命中,所以①式仅适用于命中M小于或等于1.1的情况。<br /> 若命中大于1.1,则M仍然取1.1代入计算,溢出部分忽略不计。<br /> 2.由于93级boss有35%的概率识破,所以②式仅适用于无双W小于或等于0.35的情况。<br /> 若面板无双高于35%,则W仍然取0.35代入计算,溢出部分忽略不计。识破后的技能伤害为普通伤害的四分之一。<br /> 3.依据剑三的圆桌理论,伤害计算优先级为:偏离>识破>会心>命中。<br /> 因此③式和④式成立的前提是P(a) + P(b) + H < 1。若P(a) + P(b) + H > 1,则P(c) = 1 - P(a) - P(b),P(d)= 0。<br /> 4.由于金山新增了会效上限,即会效超过300%则溢出,溢出部分无收益。<br /> 5.破防上限的计算方式为75%x+f,对于93boss而言即为0.75*6485+860=5723.75,即破防上限为5724<br /> 6.加速上限为25%……理论上可以大于25%但是事实上25%和50%的读条速度是一样的……不知道对外功的攻速是否也如此尚未试验和确定。<br /> 那么外功和内功的区别在于哪里呢?<br /> 在于外功有个内功没有的东西(?)<br /> 就是对阵BOSS时,BOSS固有的格挡率,即在战斗时BOSS身上飘出的白字"闪躲",在伤害统计里显示为"格挡"……据说这个格挡率是固定的5%,那么设为事件e<br /> 而依据剑三的圆桌理论,伤害计算优先级为:偏离>闪躲(格挡)>识破>会心>命中<br /> 那么普通攻击的概率调整为P(d) = 1 - P(A) - P(b) - P(c)-P(e) = M + W - H - 0.5<br /> 对于93级boss的属性收益(无BUFF):<br /> Z = kAP[H(G - 1) + M + 0.75W - 0.3625]*(J+1)——内功<br /> Z = kAP[H(G - 1) + M + 0.75W - 0.4125]*(J+1)——外功<br /> 分别用A、h、g、p、m、w、j对Z求偏导,所得的结果就是该属性对Z的影响,即每1点该属性对最终伤害的收益。<br /> 设K=H(G - 1) + M + 0.75W - 0.3625——内功<br /> 设K=H(G - 1) + M + 0.75W - 0.4125——外功<br /> 偏Z /偏A = kPK*(J+1)<br /> 偏Z /偏h = kAP(G - 1)*(J+1) / 4500<br /> 偏Z /偏g = kAPH*(J+1)/ 1800<br /> 偏Z /偏p = kAK*(J+1)/ 6485<br /> 偏Z /偏m = kAP*(J+1)/ 4500<br /> 偏Z /偏w = 0.75kAP / 3375 = kAP*(J+1)/ 4500<br /> 偏Z /偏j = kAPK<br /> 大家把自己的属性代入,就可以分别求出当前面板下,各属性的收益情况了。<br /> 以上内容<br /> 尤其是外功部分,很多都只是经验+猜测<br /> 楼主并不确定以下几点:<br /> 1、外功的格挡(闪躲)的概率是否确定为5%<br /> 2、格挡的优先度是否确实在命中与识破之间<br /> 3、武器伤害对外功职业的影响有多大<br /> 4、是否还有楼主未考虑到的因素<br /> 5、外功的总收益计算公式是否可以用Z = kAP[H(G - 1) + M + 0.75W - 0.4125]*(J+1)这条式子计算<br />
摘要
一、基础属性 根据开90的更新日志来看,基础属性如下: 体质每提高1点,人物最大生命值增加10点。 力道每提高1点,人物外功攻击提高0.25点,外功破防提高0.25点。 根骨每提高1点,人物内功会心等级 ...
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