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<script type="text/javascript">replyreload += ',' + 413748;</script>这个属性是来计算属性对自己的比较<br /> 比如新破防相对于旧破防提高了多少<br /> 在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多<br /> 并且推翻了65破防提高1%dps的误区<br /> <br /> 你可以修改黄色的格子<br /> <br /> 我相信很多人都听过65破防提高1%dps的说法,但是我要告诉大家这其实是错的<br /> 65破防只是提高了0.01的破防函数值<br /> 假设你的破防函数值是1.50,你加了65破防,提高了0.01,也就是1.51,那么请问提高了多少%dps?<br /> <br /> 计算方法是 (1.51-1.50)/1.51 = 0.0066 = 65破防提高了 0.66%dps<br /> <br /> 公式<br /> <br /> 旧dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数<br /> <br /> 新dps=攻击函数*圆桌函数*新破防函数*时间函数<br /> <br /> 新破防函数 = 旧破防函数*(1+(新破防-旧破防)/旧破防)<br /> <br /> 所以:<br /> <br /> 新dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/旧破防函数)<br /> <br /> <strong><font color="Red">新dps=旧dps*<font color="Blue">(1+(新破防函数值-旧破防函数值)/旧破防函数)</font></font></strong><br /> <br /> <strong><font color="Blue">(新破防函数-旧破防函数)/旧破防函数/(新破防与旧破防差)/投入的破防点数</font></strong>我将称为<strong><font color="#000000"><u>破防成长函数</u></font></strong><br /> <br /> 还有圆桌成长函数,攻击成长函数,加速成长函数以此类推<br /> <br /> 这个方法可以把独立的计算每个函数,然后进行比较,这个方法也足以应付极大部分的属性收益问题<br /> <br /> 可以看得出的是无论任何属性,只要本身越高,其他属性不变的情况下,自身收益越来越低<br /> <strong><br /> <font color="Red">如果你嫌麻烦,可以直接把额外当做基础看待,只是得出的收益会比实际的大一些</font><br /> </strong><br /> [attach]13362[/attach][attach]13568[/attach][attach]13633[/attach]<br /> <br /> <div class="locked">游客,如果您要查看本帖隐藏内容请<a href="forum.php?mod=post&action=reply&fid=0&tid=0" onclick="showWindow('reply', this.href)">回复</a>,成为<a href="./vip" class="tobevip">VIP会员</a>全站资源免费下载,无需回复即可查看隐藏内容。</div><br /> <font size="7"><font color="Red"><strong>总而言之,属性的收益排名是会根据你本身已经有了多少属性而变化的,切记切记</strong></font></font><br /> <br /> v6.5<br /> -如今你可以考虑进去溢出的加速等级成本<br /> <br /> v6.4<br /> -修正会效收益略高的问题<br /> <br /> v6.2<br /> -修正会效与命中/无双,读取【你要增加的xx】选项错误的bug<br /> -默认数值调整至适合现版本(避免不会用的小白第一时间使用错误的数值)<br /> -稍微修正和改良攻击和武器系数计算<br /> -PVE和PVP合起来,差别只是,pve御劲填0,识破pvp填0<br /> -增加蓝色综合排名,方便参考<br /> <br /> v6.1<br /> -修正pvp里破防和攻击排名不正常的bug<br /> <br /> v6.0<br /> -修正错误的如何把两种收益乘起来的方法,此错误导致收益反而变得太小<br /> -修正破防和攻击收益,之前的略大<br /> -增添T的收益计算<br /> <br /> v5.0<br /> -为武器伤害增加备注<br /> -修复御劲中会心略大而导致御劲收益略高的计算错误<br /> -增添pvp收益计算,与pve不同的是双会删除了偏离和识破,增加了御劲<br /> -增添对于一段加速的建议<br /> <br /> v4.0<br /> -增添化劲御劲收益计算,在第二页<br /> <br /> v3.3<br /> -稍微加强与武器伤害填充指导<br /> <br /> v3.2<br /> -增加武器伤害<br /> <br /> v3.1<br /> -修复无双和命中因为少乘100而导致收益过小的错误<br /> <br /> v3.0<br /> -95版本适用<br /> -增添增加额外攻击和额外破防<br /> -增添装备比较说明<br /> <br /> v2.2<br /> -增加 1 GCD 的收益计算<br /> <br /> v2.0<br /> -增加攻击收益计算<br /> -破防调整至94级怪的计算,收益提高<br /> <br /> v1.8<br /> -增加1%伤害需要基础破防的计算<br /> <br /> v1.9-调整怪防御至94级的1125<br /> -此调整会中幅度增加破防收益<br /> <br /> v1.7<br /> -优化界面,方便理解和分析<br /> <br /> v1.6<br /> -增加命中无双的收益计算<br /> <br /> v1.5<br /> -修复boss防御的计算错误,此举将略降低破防收益<br /> <br /> v1.4<br /> -修正计算错误,如今能正确显示会效收益<br /> -修复自动排名不正确的问题<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br/>[attach]19509[/attach]
摘要
这个属性是来计算属性对自己的比较 比如新破防相对于旧破防提高了多少 在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多 并且推翻了65破防提高1%dps的误区 你可以修改黄色的格子 我相信很多人都听过65破防提高1%dp ...
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