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自从玩了明教越发花的时间多,因为发现他的输出循环比其他我玩过的职业都要有趣,日月交替攒灵再泻灵。<br /> 可以说技能策划修改到现在基本上实现了设计目的,能让玩家自觉地使用日月交替的有趣打法,并且日月的特点也尽显:<br /> 日系稳定、伤害高,但是攒灵慢,需要由上一轮月破后30日灵起步来保证效率。<br /> 月系灵动,伤害低但是攒灵快,要尽快攒90月魂从而快速循环到日。<br /> 自2.9号月斩暗砍了一刀以后,明教又要重新捡起<font color="#008080">奇穴2-2无往不复:斩会心后日月灵魂获取提高50%。即月斩由35变为50,日斩30变为45.</font><br /> 由这个2-2无往不复奇穴,和<font color="#008080">幽月轮秘籍:会心后额外获得5点月魂</font>,发现了这样一个有趣的机制:<br /> <strong><font color="#ff0000">月系会心后能够3技能满灵,不会心就只能打第4个技能才满。</font></strong><br /> 相信技能策划是有意这样设计的一个有趣机制,能够促使玩家去努力提高自己会心,并且提高装备和会心后,能从技能循环中获得快感。但是在仔细研究数值后,发现目前设计还略有缺陷:<br /> 月斩会心能够实现目的,即10+50斩会心+20+20=破魔,10+35不会心+20+20<100得再打轮。<br /> 但是月轮却没有实现这个目的,10+35+25轮会心+25轮会心=95还是不能破魔<br /> 也就是说“会心后少打个技能”只有斩会心能实现,月轮即使两次轮都会心,也实现不了减少个技能的目的,无法给玩家快感。<br /> <strong><font color="#ff0000">月轮会心后额外获得5月魂的秘籍完全没有起到作用。</font></strong><br /> 无论加不加轮这个秘籍,斩会心才起到决定性作用。<br /> <font color="#ff0000"><strong>策划精心设计的有趣机制,少了一半的乐趣。</strong></font><br /> <font color="#008080">提出2种修改方案:<br /> </font><font color="#008080">1、把轮的基础回灵提高到23点。</font><br /> <font color="#008080">2、把月轮秘籍修改为会心后额外获得8点月魂。</font><br /> 这两种方案都能实现:轮2次会心或者斩会心能3技能满灵,只有1次轮会心或者没有会心则必须打第4个技能。<br /> 玩家能从这样的修改中获得更多快感,也体现了轮和斩价值的区别:<br /> 我斩——卧槽没会心,没事我还有轮的机会——我轮——好会心了,下一次一定要再会心啊——我再轮——卧槽没会心。。<br /> 两种方案中我更推荐方案1,因为我是从日系考虑的。<br /> 日系本来是稳定,没有会心不会心的说法,不过由于光明相的存在,有可能连打2个日系,那第二个日系必须从10日灵起步:<br /> 即使日斩会心,也只有10+45+20+20<100,也就是说<br /> <font color="#ff0000"><strong>奇穴无往不复,对日斩完全没有任何价值,会心了也是废的</strong></font><br /> 如果按方案1修改,则10+45+23+23=101能够在比较巧合的情况下,让日斩会心额外获得50%日灵能够起到作用。另外我做事才不是顾头不顾尾。<br /> <font color="#a0522d">如果按方案1修改</font>,重新验算了其他所有输出套路,<font color="#a0522d">不会影响其他任何输出循环。</font>2-1奇穴日月凌天为10+35+27+27=99,不会导致玩家去选2-1。<br /> 总结:按这样方案修改,能提高玩家输出体验,获得更多快感,促进玩家去提升装备,并且不会带来任何不良后果,也没有过于加强明教。<br />
摘要
自从玩了明教越发花的时间多,因为发现他的输出循环比其他我玩过的职业都要有趣,日月交替攒灵再泻灵。 可以说技能策划修改到现在基本上实现了设计目的,能让玩家自觉地使用日月交替的有趣打法,并且日月的特点也尽 ...
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